任何一款游戏必须要经历的过程就是适应当前的环境,《大话西游2》也同样如此。而想要不被潮流所抛弃,就得不断的更新迭代,作为老玩家来说,能否提前洞察开发组的思路,绝对是一件非常重要的事情,这篇文章小苏就从各个版本里的伤害输出模式和大家一起分析下,之后《大话西游2》的发展走向。

最开始的时候,游戏对于“伤害”的定义非常简单明了,就是利用不同的输出手段消耗掉对方的“气血量”,各个种族的“师门法术”、以及最直接的物理攻击都是如此。(魔族震慑法术是个特例,咱们后边再来讨论)之所以这样设定,也是延续了网游的一贯基调,以“气血量”来评判双方的胜负,并且在PK过程中以击倒对手为最终目的。渐渐地这样的玩法有些单调,开发组们开始给PK的中伤害技能赋予了全新的属性——“至圣伤害”,简单的理解就是无视任何防御属性,哪怕男鬼开大招也照样可以打出伤害。

最典型的例子就是仙族的“法门”,虽然“至圣伤害”同样也是气血消耗的一种,但是区别于传统师门法术输出判定,让伤害更加直接。其实这种玩法早在好多年前就有了“先兆”,寒鸦套装被动技能“万古同悲”效果,虽然官方没有给出明确定位是“至圣伤害”,不过实际情况和前者区别不大,也是利用buff技能直接无视抗性。再往后,开发组在前两种状态的基础上,又加上了“法力值”伤害,到目前为止虽然没有成为主流,但是可以看到已经有跃跃欲动的趋势。

如果小苏没猜错的话,魔族的“震慑法术”应该就是这个设定最早的雏形。为了加入“多元化”玩法,法力值伤害同样也成了必须考虑的因素之一,最直接的例子就是女人族的“毒法”,在拥有特技“曼陀罗”之后,也会给对方造成了一定量的法力消耗。包括召唤兽技能“云起潮生”,也是同样的道理。在这里我们不妨预测一下,兴许之后的伤害输出模式会趋向于气血、法力同时消耗,当然这样的玩法并不会在短期内投放,不知道大家是否觉得有可能实现呢?